UX och koncept Design
UX och koncept Design
Stadsbyggaren
Stadsbyggaren
Startsida
Utmaningar
Statistik



Startsida
Utmaningar
Statistik





Introduktion
Introduktion
Stadsbyggaren är en app som använder gamification för att motivera användare att minska sin skärmtid och hitta balans i vardagen. Projektet började med att jag undersökte problemet med överdriven skärmanvändning och dess påverkan på hälsa och relationer. För att förstå målgruppen bättre arbetade jag med persona och storyboard, och lät en förfallen stad fungera som metafor för en obalanserad livsstil.
Designprocessen gick från research och storytelling till skisser, flödesscheman och en interaktiv prototyp i Figma. Fokus låg på att skapa en tydlig visuell koppling mellan användarens handlingar i vardagen och stadens utveckling i appen.
Resultatet blev ett koncept där användaren får utmaningar som att gå 10 000 steg eller ha en skärmfri middag. När dessa genomförs belönas man med resurser för att återuppbygga en virtuell stad, som blir en symbol för balans, gemenskap och välmående
Stadsbyggaren är en app som använder gamification för att motivera användare att minska sin skärmtid och hitta balans i vardagen. Projektet började med att jag undersökte problemet med överdriven skärmanvändning och dess påverkan på hälsa och relationer. För att förstå målgruppen bättre arbetade jag med persona och storyboard, och lät en förfallen stad fungera som metafor för en obalanserad livsstil.
Designprocessen gick från research och storytelling till skisser, flödesscheman och en interaktiv prototyp i Figma. Fokus låg på att skapa en tydlig visuell koppling mellan användarens handlingar i vardagen och stadens utveckling i appen.
Resultatet blev ett koncept där användaren får utmaningar som att gå 10 000 steg eller ha en skärmfri middag. När dessa genomförs belönas man med resurser för att återuppbygga en virtuell stad, som blir en symbol för balans, gemenskap och välmående
Problem
Problem
Ökad skärmtid bland barn och vuxna påverkar hälsa, sömn och sociala relationer.
Svårt att motivera beteendeförändringar utan tydlig feedback.
Många befintliga appar fokuserar enbart på "skärmtidstracking" utan att skapa engagemang.
Ökad skärmtid bland barn och vuxna påverkar hälsa, sömn och sociala relationer.
Svårt att motivera beteendeförändringar utan tydlig feedback.
Många befintliga appar fokuserar enbart på "skärmtidstracking" utan att skapa engagemang.
Design mål
Design mål
Motivera användaren genom spelifierade utmaningar.
Skapa en berättelse och metafor (staden) som visualiserar framsteg.
Främja balans mellan digitala medier, fysisk aktivitet och sociala relationer.
Engagera både yngre och äldre användare.
Motivera användaren genom spelifierade utmaningar.
Skapa en berättelse och metafor (staden) som visualiserar framsteg.
Främja balans mellan digitala medier, fysisk aktivitet och sociala relationer.
Engagera både yngre och äldre användare.
Design process
Design process
Research - undersökte problemet med skärmtid och dess effekter.
Konceptutveckling - Skapade metaforen om en förfallen stad som byggs upp när användaren minskar sin skärmtid.
Persona & Storyboard - använde en 15-årig användare som exempel för att visa behov, motivation och hinder.
Prototyping - designade spelifierade utmaningar och visuella belöningar som gör framsteg tydliga.
Research - undersökte problemet med skärmtid och dess effekter.
Konceptutveckling - Skapade metaforen om en förfallen stad som byggs upp när användaren minskar sin skärmtid.
Persona & Storyboard - använde en 15-årig användare som exempel för att visa behov, motivation och hinder.
Prototyping - designade spelifierade utmaningar och visuella belöningar som gör framsteg tydliga.
Kärnfunktioner och designbeslut
Kärnfunktioner och designbeslut
Kärnfunktioner
Kärnfunktioner
Dagliga utmaningar – t.ex. gå 10 000 steg eller ha en skärmfri middag. Varje avklarad utmaning belönas med resurser.
Virtuell stad – användaren bygger upp en stad från förfall till balans, vilket visualiserar framsteg.
Balansindex – speglar förhållandet mellan skärmtid och andra aktiviteter.
Invånare & gemenskap – fler invånare flyttar in i takt med att staden utvecklas, vilket symboliserar social samhörighet.
Storytelling & metafor – den förfallna staden som metafor för obalans i livet, återuppbyggnaden som symbol för balans.
Visuell feedback – byggnader, invånare och händelser i spelet visar direkt resultat av användarens val.
Dagliga utmaningar – t.ex. gå 10 000 steg eller ha en skärmfri middag. Varje avklarad utmaning belönas med resurser.
Virtuell stad – användaren bygger upp en stad från förfall till balans, vilket visualiserar framsteg.
Balansindex – speglar förhållandet mellan skärmtid och andra aktiviteter.
Invånare & gemenskap – fler invånare flyttar in i takt med att staden utvecklas, vilket symboliserar social samhörighet.
Storytelling & metafor – den förfallna staden som metafor för obalans i livet, återuppbyggnaden som symbol för balans.
Visuell feedback – byggnader, invånare och händelser i spelet visar direkt resultat av användarens val.
Dagliga utmaningar – t.ex. gå 10 000 steg eller ha en skärmfri middag. Varje avklarad utmaning belönas med resurser.
Virtuell stad – användaren bygger upp en stad från förfall till balans, vilket visualiserar framsteg.
Balansindex – speglar förhållandet mellan skärmtid och andra aktiviteter.
Invånare & gemenskap – fler invånare flyttar in i takt med att staden utvecklas, vilket symboliserar social samhörighet.
Storytelling & metafor – den förfallna staden som metafor för obalans i livet, återuppbyggnaden som symbol för balans.
Visuell feedback – byggnader, invånare och händelser i spelet visar direkt resultat av användarens val.
Designbeslut
Designbeslut
Använda gamification för att öka motivation och göra beteendeförändring roligare.
Koppla appens progression till konkreta visuella element (byggnader, invånare, evenemang).
Välja masterplot “förvandlingen”, det vill säga från förfallen till blomstrande stad, detta för att skapa en tydlig narrativ båge.
Implementera begränsad agency. Användaren kan göra meningsfulla val men inom tydliga ramar, för att undvika överväldigande komplexitet.
Bygga in social interaktion (chatt, dela framsteg) för att förstärka känslan av gemenskap.
Integrera hälsorelaterade motiv (cykelvägar, gym, skolor, restauranger) som både symboliserar balans och uppmuntrar till positiva vanor.
Använda gamification för att öka motivation och göra beteendeförändring roligare.
Koppla appens progression till konkreta visuella element (byggnader, invånare, evenemang).
Välja masterplot “förvandlingen”, det vill säga från förfallen till blomstrande stad, detta för att skapa en tydlig narrativ båge.
Implementera begränsad agency. Användaren kan göra meningsfulla val men inom tydliga ramar, för att undvika överväldigande komplexitet.
Bygga in social interaktion (chatt, dela framsteg) för att förstärka känslan av gemenskap.
Integrera hälsorelaterade motiv (cykelvägar, gym, skolor, restauranger) som både symboliserar balans och uppmuntrar till positiva vanor.
Använda gamification för att öka motivation och göra beteendeförändring roligare.
Koppla appens progression till konkreta visuella element (byggnader, invånare, evenemang).
Välja masterplot “förvandlingen”, det vill säga från förfallen till blomstrande stad, detta för att skapa en tydlig narrativ båge.
Implementera begränsad agency. Användaren kan göra meningsfulla val men inom tydliga ramar, för att undvika överväldigande komplexitet.
Bygga in social interaktion (chatt, dela framsteg) för att förstärka känslan av gemenskap.
Integrera hälsorelaterade motiv (cykelvägar, gym, skolor, restauranger) som både symboliserar balans och uppmuntrar till positiva vanor.











Resultat & Effekt (förväntad)
Resultat & Effekt (förväntad)
Eftersom ingen användartestning genomfördes baseras effekten på antaganden och insikter från research och designmål.
Eftersom ingen användartestning genomfördes baseras effekten på antaganden och insikter från research och designmål.
Resultat
Resultat
En interaktiv prototyp i Figma av appen "Stadsbyggaren"
En lösning där skärmtid kopplas till spelifierade utmaningar och visuell återuppbyggnad av en stad.
Tydlig storytelling som gör framsteg begripliga och engagerande.
En interaktiv prototyp i Figma av appen "Stadsbyggaren"
En lösning där skärmtid kopplas till spelifierade utmaningar och visuell återuppbyggnad av en stad.
Tydlig storytelling som gör framsteg begripliga och engagerande.
Effekt (förväntad)
Effekt (förväntad)
Gör beteende förändring roligare och mer motiverande genom gamifaction.
Hjälper användare att skapa balans mellan digitala medier, hälsa och sociala relationer.
Skapar förståelse för hur små dagliga handlingar kan leda till långsiktig förändring.
Gör beteende förändring roligare och mer motiverande genom gamifaction.
Hjälper användare att skapa balans mellan digitala medier, hälsa och sociala relationer.
Skapar förståelse för hur små dagliga handlingar kan leda till långsiktig förändring.
Mina lärdomar
Mina lärdomar
Visuella belöningar och mål – stärker motivation och engagemang.
Balans mellan enkelhet och feedback – designen ska inspirera till handling utan att kännas krävande.
Storytelling + interaktion – samverkar för att skapa meningsfulla upplevelser.
Visuella belöningar och mål – stärker motivation och engagemang.
Balans mellan enkelhet och feedback – designen ska inspirera till handling utan att kännas krävande.
Storytelling + interaktion – samverkar för att skapa meningsfulla upplevelser.
Visuella belöningar och mål – stärker motivation och engagemang.
Balans mellan enkelhet och feedback – designen ska inspirera till handling utan att kännas krävande.
Storytelling + interaktion – samverkar för att skapa meningsfulla upplevelser.