UX och koncept design
UX och koncept design
Stadsbyggaren - Designprocess
Stadsbyggaren - Designprocess
Stadsbyggaren - Designprocess



Design process
Design process
Research och analys
Storytelling och koncept
Idégenerering och skisser
Prototyping
Iteration och refining
Research och analys
Storytelling och koncept
Idégenerering och skisser
Prototyping
Iteration och refining
Research & Analys
Research & Analys
Som utgångspunkt i min research använde jag en artikel från Internetstiftelsen om barn och ungas digitala medie användning. Artikeln belyste både risker och möjligheter men framförallt de problem som kan uppstå vid överdriven skärmtid.
Som utgångspunkt i min research använde jag en artikel från Internetstiftelsen om barn och ungas digitala medie användning. Artikeln belyste både risker och möjligheter men framförallt de problem som kan uppstå vid överdriven skärmtid.
Insikter
Insikter
Negativa effekter
Negativa effekter
Sömnproblem, fysisk ohälsa och negativ kroppsuppfattning
Sömnproblem, fysisk ohälsa och negativ kroppsuppfattning
Problematiskt användande
Problematiskt användande
Bereondetendenser och svårigheter att sätta gränser
Bereondetendenser och svårigheter att sätta gränser
Påverkan på omgivningen
Påverkan på omgivningen
Påverkan på relationer, familjeliv och sociala sammanhang
Påverkan på relationer, familjeliv och sociala sammanhang
Vägen framåt
Vägen framåt
Behov av balans, kunskap och tydliga rekomendationer
Behov av balans, kunskap och tydliga rekomendationer
Dessa insikter lade grunden för vidare konceptutveckling och bidrog till valet att använda storytelling och gamification för att göra en positiv beteendeförändring både engagerande och konkret.
Storytelling och koncept
Storytelling och koncept
I detta steg arbetade jag med storytelling och konceptutveckling för att skapa en engagerande upplevelse. Staden fungerar som en metafor för balans i vardagen och speglar användarnas framsteg i appen. För att konkretisera målgruppen skapade jag en persona, Emma, 15 år , som speglade de typiska utmaningarna. De bestod av svårigheten att sätta gränser, trötthet och brist på tid för andra aktiviteter. Samtidigt var hennes motivation att förändringen skulle kännas rolig och engagerande.
Jag använde storytelling och en förfallen stad som metafor för obalans i vardagen. Återuppbyggnaden av staden blev en symbol för hur användaren steg för steg kan skapa balans genom att minska sin skärmtid. Analysen visade att lösningen behövde vara motiverande med små utmaningar, visuellt tydlig för att visa framsteg, och lekfull för att kännas som ett spel snarare än en begränsning . För att visualisera användarens resa använde jag storyboard, vilket hjälpte mig att testa berättelsen och se hur användare steg för steg interagerar med appen.
I detta steg arbetade jag med storytelling och konceptutveckling för att skapa en engagerande upplevelse. Staden fungerar som en metafor för balans i vardagen och speglar användarnas framsteg i appen. För att konkretisera målgruppen skapade jag en persona, Emma, 15 år , som speglade de typiska utmaningarna. De bestod av svårigheten att sätta gränser, trötthet och brist på tid för andra aktiviteter. Samtidigt var hennes motivation att förändringen skulle kännas rolig och engagerande.
Jag använde storytelling och en förfallen stad som metafor för obalans i vardagen. Återuppbyggnaden av staden blev en symbol för hur användaren steg för steg kan skapa balans genom att minska sin skärmtid. Analysen visade att lösningen behövde vara motiverande med små utmaningar, visuellt tydlig för att visa framsteg, och lekfull för att kännas som ett spel snarare än en begränsning . För att visualisera användarens resa använde jag storyboard, vilket hjälpte mig att testa berättelsen och se hur användare steg för steg interagerar med appen.



Storyboard
Storyboard
Idégenerering och skisser
Idégenerering och skisser
Utifrån konceptet började jag utforska hur appens struktur och interaktioner kunde utformas för att skapa motivation och en känsla av framsteg. Jag använde snabba skisser och flödesscheman för att testa olika sätt att koppla utmaningar till den virtuella stadens utveckling.
Fokus låg på att hitta ett flöde som kändes enkelt, tydligt och belönande. Varje skiss fungerade som ett sätt att konkretisera hur användaren rör sig mellan startsida, utmaningar och statistik.
Skissandet gjorde det möjligt att snabbt jämföra idéer och tidigt identifiera vad som behövde förenklas innan jag gick vidare till en mer detaljerad prototyp i Figma.
Utifrån konceptet började jag utforska hur appens struktur och interaktioner kunde utformas för att skapa motivation och en känsla av framsteg. Jag använde snabba skisser och flödesscheman för att testa olika sätt att koppla utmaningar till den virtuella stadens utveckling.
Fokus låg på att hitta ett flöde som kändes enkelt, tydligt och belönande. Varje skiss fungerade som ett sätt att konkretisera hur användaren rör sig mellan startsida, utmaningar och statistik.
Skissandet gjorde det möjligt att snabbt jämföra idéer och tidigt identifiera vad som behövde förenklas innan jag gick vidare till en mer detaljerad prototyp i Figma.



Flödesschema
Flödesschema
Prototyping
Prototyping
Efter att ha utvecklat de första skisserna tog jag fram en interaktiv prototyp i Figma. Jag försökte skapa ett tydligt flöde mellan utmaningar, belöningar och stadens visuella utveckling.
Jag genomförde inga användartester i det här projektet, men hade jag gjort det skulle jag ha fokuserat på att undersöka:
Hur tydligt användaren förstår sambandet mellan sina handlingar och stadens utveckling.
Om belöningssystemet upplevs motiverande eller stressande.
Hur tydlig appens struktur och navigation känns för nya användare.
Efter att ha utvecklat de första skisserna tog jag fram en interaktiv prototyp i Figma. Jag försökte skapa ett tydligt flöde mellan utmaningar, belöningar och stadens visuella utveckling.
Jag genomförde inga användartester i det här projektet, men hade jag gjort det skulle jag ha fokuserat på att undersöka:
Hur tydligt användaren förstår sambandet mellan sina handlingar och stadens utveckling.
Om belöningssystemet upplevs motiverande eller stressande.
Hur tydlig appens struktur och navigation känns för nya användare.









Resultat
Resultat
Slutresultatet blev en app som använder storytelling och gamification för att hjälpa användaren att minska sin skärmtid på ett engagerande och positivt sätt. Genom tydliga mål och visuella framsteg så som statistik och att staden successivt byggs upp, skapas en känsla av kontroll, motivation och belöning. Designen gör att användaren kan se hur små handlingar i vardagen bidrar till något större, vilket i sin tur förstärker känslan av progression och balans.
Slutresultatet blev en app som använder storytelling och gamification för att hjälpa användaren att minska sin skärmtid på ett engagerande och positivt sätt. Genom tydliga mål och visuella framsteg så som statistik och att staden successivt byggs upp, skapas en känsla av kontroll, motivation och belöning. Designen gör att användaren kan se hur små handlingar i vardagen bidrar till något större, vilket i sin tur förstärker känslan av progression och balans.
Startsida
Utmaningar
Statistik



Startsida
Utmaningar
Statistik





Mina lärdomar
Mina lärdomar
Projektet gav mig insikter i hur visuella belöningar och tydliga mål kan påverka motivation. Jag lärde mig vikten av att hitta balans mellan enkelhet och feedback – att designen ska inspirera till handling utan att upplevas som krävande. Processen stärkte också min förståelse för hur berättande och interaktion kan samverka för att skapa meningsfulla användarupplevelser.
Projektet gav mig insikter i hur visuella belöningar och tydliga mål kan påverka motivation. Jag lärde mig vikten av att hitta balans mellan enkelhet och feedback – att designen ska inspirera till handling utan att upplevas som krävande. Processen stärkte också min förståelse för hur berättande och interaktion kan samverka för att skapa meningsfulla användarupplevelser.